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2026.07.20

8月2日(日)オープンキャンパス授業体験予告編

8月2日(日)来校型オープンキャンパスにて行われる『授業体験』の予告編をお届けします。
実際に大学で行われている授業を50分間に凝縮し、大学での学びを体感できます。
駿河台大学オープンキャンパスで、あなたに合った学びを見つけてください!
※8月1日(土)、2日(日)は午前と午後の2回、授業体験を実施します。詳細はオープンキャンパスページ、タイムテーブルをご覧ください

法学部

午前・午後

AIにどこまで頼っていいの?―大学生の知的好奇心―
担当:松平 光徳

人工知能(artificial intelligence)=AIの進展は、ほんとうにすさまじいスピードで広まっています。私たちの生活のあらゆる場面で、『コンピュータ(computer)』という道具を用いた人工知能が活躍していますが、「知的好奇心」を養う場である大学においても、大学生たち、その恩恵をたしかに受けています。
駿河台大学の法学部で授業を受ける際に、紙の「六法」を机の横において、1ページずつめくって調べる作業はものすごく減っています。スマホやタブレット、ノートPCがあれば、知らない専門用語を簡単に調べることができるし、チャットGPTやジェミニなど、生成AIに頼めば、ややこしいい課題、レポート、ゼミ論文なども、場合によってはかなりの完成度で作ってもらえます。このAIの進歩 、大学で学ぶ力、考える力を大学生たちが得る機会を奪うことにならないか、心配でなりません。
この模擬授業では、生成AIを使った創作活動(レポートやゼミ論文など)について、とくに「著作権」との関係で、法的な問題について考えてみたいと思います。

経済経営学部

午前

日本人の幸福と経済~幸せはお金で買えるの?~
担当:佐川 和彦

幸福を経済学で研究する「幸福の経済学」が関心を集めるようになったのは、最近になってからです。幸福は主観的な概念で、定義づけや異なる人の間で幸福を比較することが難しかったためです。
伝統的な経済学では、幸福を測る代理指標として所得やGDPを重視してきました。しかし、人間の幸福がすべてお金で買えるとは限りません。
日本におけるGDPと生活満足度で測られる幸福度の関係を時系列でみると、1人当たりGDPが大きく伸びている期間でも、生活満足度はほとんど変わりがありません。このような問題は、リチャード・イースタリンが明らかにしたもので、「イースタリン・パラドックス」といいます。
自分の所得が増えたとしても、まわりの人たちの所得も増えていれば、幸福度は上昇しなくなります。また、所得が増えた人は自分と比べる対象が変わってしまい、より多くの所得を求めるようになるのです。高くなった所得の水準に慣れてしまうこともあるでしょう。

午後

ホテルのホスピタリティの最前線~ラグジュアリーホテルの元マネジャーが語る舞台裏〜
担当:式場 朝夫

いきなり問題です。100-1=?いくつでしょうか?これは私自身がホテルの最前線で長年指揮をとる中で、肝に銘じてきた「方程式」なんですよ。ここには実はホテルのホスピタリティの真実が凝縮されています。答えは模擬授業の中で紹介しますね!
ファイブスターと称されるようなラグジュアリーホテルでは、優雅で洗練された空気の中にも穏やかな笑顔と温かくきめ細やかな心配りが感じられるホスピタリティに、時には感動を覚えることもあります。お客様の心を掴んで離さないそのプロフェッショナルな対応はどの様にして生まれるのでしょうか? その舞台裏には、最高のサービスが自然と「湧き上がる」経営のしくみや働きかけ=マネジメントがあります。いまホスピタリティの最前線ではどのような取り組みが行われているのか、ホテルの新人トレーニングのプチ体験も交えながら、世界中のトップレベルのラグジュアリーホテルが目指すホスピタリティのポイントまでお話しします。

メディア情報学部

午前

観るひとのココロに刺さる映像を作るために~初心者がプロになっていくゼミの実践演習~
担当:斎賀 和彦

昔、高価なシネカメラとテレビ局クラスの編集スタジオが無ければ作れなかった映像も、いまではぐっと身近になり、iPhoneとパソコンがあればそれなりの作品が制作可能になりました。
動画が手軽になったぶん、なにを伝えるか、観るひとのココロを動かす、そんなことが改めて大切なことだと作り手も受け手も感じるようになったのが今の時代だと思います。
私のゼミでは、最新のカメラやソフトを駆使しつつ、その先にあるクリエイティブの本質、「ひとに伝える力」を学びます。プロになるために大学ではなにを教えるのか、逆にクリエイティブを学ぶとどんな力が身につき、それは自分の人生をどう変えるのか。先輩達が憧れを夢に変え、夢を現実にしていった様子と、それを支えたカリキュラム、最新設備、ゼミの仲間達。
高校生の皆さんに数年後の自分の姿をイメージして貰えるように、映像クリエイターへの道のりと大事なことを、授業やゼミ風景のメイキング映像とともに分かり易く紹介します。

午後



モーションキャプチャーで可視化する動きの科学〜スポーツの運動解析からアニメ・ゲームのエンタメまで〜
担当:林 和哉,斎賀 和彦,久我 晃広

スポーツ科学部 × メディア情報学部 共催プログラム
「プロの動きとアマチュアの動きは、どこが違うのか?」
誰もが感覚的に知っている"上手い・下手"の差を、データとビジュアルで科学的に解き明かすのがこの体験プログラムです。スポーツ科学部とメディア情報学部が手を組み、「計測する力」と「表現する力」の両方を体感できる、駿河台大学ならではのコラボ企画です。

スポーツ科学部パート ── 動きを「測る」
スポーツ科学の現場では今、センサーを全身にまとったモーションキャプチャースーツを使って、人間の動きをデジタルデータとして精密に計測する技術が活用されています。
関節がいつ・どの角度に動いたか。体幹の重心がどう移動したか。腕の振りのタイミングはどう違うのか。こうした情報を数値やグラフとして「見える化」することで、コーチの経験と勘に頼っていたスポーツ指導が、科学的なデータに基づくものへと変わりつつあります。
このプログラムでは、スーツを着た選手のリアルタイムキャプチャーを目の前で体験。さらに、事前に計測したプロとアマチュアそれぞれの動きのデータを比較し、「運動連鎖」と呼ばれる体の各部位の連動パターンをグラフで確認します。「体型の違い」を取り除いて動きだけを純粋に比べることができるのがモーションキャプチャーの強みで、動作の差が驚くほどクリアに浮かび上がります。
スポーツ科学部では、スポーツ科学の理論と実践を融合させ、データに基づいて選手やアスリートを支えられる人材の育成を目指しています。本プログラムは、その学びのエッセンスを高校生のみなさんにも体験してもらえる機会です。

メディア情報学部パート ── 動きを「魅せる」
計測されたモーションデータはそれだけでは数字の羅列です。それを人を惹きつけるコンテンツへと変換するのが、メディア情報学部の出番です。
モーションキャプチャースーツで取得したモーションを3DCGキャラクターに適用すると、まるでアニメやゲームのキャラクターが現実の選手の動きをそのまま再現しているかのような映像が生まれます。同じ3Dモデルに「上手い人」と「下手な人」の動きをそれぞれ当てはめると、体型の差は消え、純粋に動きの違いだけが視覚的にくっきりと現れます。これは映画やゲームのCGアニメーションと全く同じ仕組みです。
メディア情報学部では、映像制作、音響、デザインなど、さまざまな表現の制作プロセス全体を体験し、アニメーション・映画・ゲーム・CMなどさまざまな分野に対応できる表現力と技術を身につけます。
今回のプログラムでは、実際にスポーツの動きをキャプチャしたデータを使って3DCGアニメーションのデモを披露。カメラワークを加えてダイナミックに演出した映像で、「スポーツの科学」がいかにエンターテインメントと地続きであるかを体感していただきます。
スポーツの動きも、技術と表現力があればエンタメコンテンツになる。そんな「作る楽しさ」を、ぜひ感じてみてください。

こんな人に来てほしい
スポーツが好きで、体の動きや科学的なトレーニングに興味がある人。アニメやゲームのCGがどうやって作られるか知りたい人。スポーツとテクノロジー、どちらにも興味がある人。そのどれにも当てはまらなくても、「なんかすごそう」と思ったなら、ぜひ来てください。プロとアマの動きの差を目の前で見れば、きっと何かが変わるはずです。

スポーツ科学部

午前

運動で病気のリスクを減らそう!~健康管理と運動~
担当:信太 直己

健康のための運動・スポーツ・トレーニングとして、(1)体力・筋力を鍛える運動、(2)エネルギーを消費することで体重管理のための運動、(3)周囲との関係性を作るためや楽しむための運動などが挙げられます。

今回の模擬授業では、主に上記(2)の「エネルギーを消費することで体重管理のための運動」について解説していきたいと思います。まずは、肥満はどうして健康に良くないのか、そして肥満になるとどのような病気になりやすくなってしまうのか、ということについて考えてみましょう。

次に肥満予防のためのネルギー消費についての考え方を解説し、その考えにそった運動プログラム作成を紹介します。この授業を受け終わった後に、どのような運動プログラムやトレーニングメニューを作成すれば、皆さんの周りの人にやってもらえるのか考えてみてもらえれば幸いです。
よろしくお願いします。

午後



モーションキャプチャーで可視化する動きの科学〜スポーツの運動解析からアニメ・ゲームのエンタメまで〜
担当:林 和哉,斎賀 和彦,久我 晃広

スポーツ科学部 × メディア情報学部 共催プログラム
「プロの動きとアマチュアの動きは、どこが違うのか?」
誰もが感覚的に知っている"上手い・下手"の差を、データとビジュアルで科学的に解き明かすのがこの体験プログラムです。スポーツ科学部とメディア情報学部が手を組み、「計測する力」と「表現する力」の両方を体感できる、駿河台大学ならではのコラボ企画です。

スポーツ科学部パート ── 動きを「測る」
スポーツ科学の現場では今、センサーを全身にまとったモーションキャプチャースーツを使って、人間の動きをデジタルデータとして精密に計測する技術が活用されています。
関節がいつ・どの角度に動いたか。体幹の重心がどう移動したか。腕の振りのタイミングはどう違うのか。こうした情報を数値やグラフとして「見える化」することで、コーチの経験と勘に頼っていたスポーツ指導が、科学的なデータに基づくものへと変わりつつあります。
このプログラムでは、スーツを着た選手のリアルタイムキャプチャーを目の前で体験。さらに、事前に計測したプロとアマチュアそれぞれの動きのデータを比較し、「運動連鎖」と呼ばれる体の各部位の連動パターンをグラフで確認します。「体型の違い」を取り除いて動きだけを純粋に比べることができるのがモーションキャプチャーの強みで、動作の差が驚くほどクリアに浮かび上がります。
スポーツ科学部では、スポーツ科学の理論と実践を融合させ、データに基づいて選手やアスリートを支えられる人材の育成を目指しています。本プログラムは、その学びのエッセンスを高校生のみなさんにも体験してもらえる機会です。

メディア情報学部パート ── 動きを「魅せる」
計測されたモーションデータはそれだけでは数字の羅列です。それを人を惹きつけるコンテンツへと変換するのが、メディア情報学部の出番です。
モーションキャプチャースーツで取得したモーションを3DCGキャラクターに適用すると、まるでアニメやゲームのキャラクターが現実の選手の動きをそのまま再現しているかのような映像が生まれます。同じ3Dモデルに「上手い人」と「下手な人」の動きをそれぞれ当てはめると、体型の差は消え、純粋に動きの違いだけが視覚的にくっきりと現れます。これは映画やゲームのCGアニメーションと全く同じ仕組みです。
メディア情報学部では、映像制作、音響、デザインなど、さまざまな表現の制作プロセス全体を体験し、アニメーション・映画・ゲーム・CMなどさまざまな分野に対応できる表現力と技術を身につけます。
今回のプログラムでは、実際にスポーツの動きをキャプチャしたデータを使って3DCGアニメーションのデモを披露。カメラワークを加えてダイナミックに演出した映像で、「スポーツの科学」がいかにエンターテインメントと地続きであるかを体感していただきます。
スポーツの動きも、技術と表現力があればエンタメコンテンツになる。そんな「作る楽しさ」を、ぜひ感じてみてください。

こんな人に来てほしい
スポーツが好きで、体の動きや科学的なトレーニングに興味がある人。アニメやゲームのCGがどうやって作られるか知りたい人。スポーツとテクノロジー、どちらにも興味がある人。そのどれにも当てはまらなくても、「なんかすごそう」と思ったなら、ぜひ来てください。プロとアマの動きの差を目の前で見れば、きっと何かが変わるはずです。

心理学部

午前・午後

人はなぜ罪を犯すのか~犯罪心理学入門~
担当:角田 亮

皆さんは、人はなぜ犯罪をすると思いますか? そして、犯罪が発覚して罰を受けた後でも、また犯罪を繰り返す人がいるのはどうしてだと思いますか? 犯罪は特別な人だけがするのでしょうか? あなたは絶対に犯罪者にならないという自信がありますか? 
犯罪や非行は、個人の心理的な要因だけでなく、その個人とそれを取り巻く社会の様々な要因(家族、学校、仲間、職場、コミュニティなど社会的環境)との相互作用の結果として生じるとされています。したがって、犯罪・非行については、医学、心理学、教育学、社会学、福祉学、法学など様々な分野から研究されており、その原因として様々な考えが提唱されています。
この模擬授業では、犯罪心理学入門として、犯罪の心理的な要因とされているものの一部を紹介し、犯罪について心理学的な観点から捉える経験をしていだければと思っています。
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